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UEFA Virtual Events
축구의 관객은 서서히 모이지 않습니다. 킥오프와 동시에, 전 세계에서, 한꺼번에 도착합니다. 챔피언스리그 경기에 붙는 가상 공간은 그 트래픽 형태를 그대로 물려받습니다.

성과
- 01피크 시 동시 접속자 20,000명 이상
- 02전 세계 챔피언스리그 팬의 참여
- 03아바타 생성과 가상 공간 탐험
- 04챔피언스리그 결승 티켓을 포함한 실제 보상이 걸린 실시간 퀴즈와 챌린지
- 05데스크톱과 모바일에서 일관된 성능

01
동시 접속 2만 명
피크에 2만 명 넘는 사람이 동시에 이 환경 안에서 아바타를 만들고 실시간으로 경쟁했습니다. 그 숫자를 버티는 것이 나머지 거의 모든 설계 결정을 규정했습니다.

02
실제 상품, 실제 점수
보상에 챔피언스리그 결승 티켓이 포함됐습니다. 실제 상품이 걸리면 점수 계산은 대략 맞는 수준이 아니라 정확하고 설명 가능해야 합니다. 수만 명이 동시에 이벤트를 만드는 동안에도요.
03
휴대폰 우선
전 세계 축구 팬은 대부분 모바일 네트워크의 중급 휴대폰을 씁니다. 에셋 용량, 드로우 디스턴스, 동시에 보이는 아바타 수는 모두 저사양이 감당할 수 있는 선에서 정했습니다.
04
이벤트 인프라
제품은 트래픽에 맞춰 자랍니다. 이벤트는 그렇지 않습니다. 정해진 날짜와 실패를 감당할 수 없는 브랜드는 모든 엔지니어링 리스크를 출시 이후가 아니라 이전으로 몰아넣습니다.