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UEFA Virtual Events

축구의 관객은 서서히 모이지 않습니다. 킥오프와 동시에, 전 세계에서, 한꺼번에 도착합니다. 챔피언스리그 경기에 붙는 가상 공간은 그 트래픽 형태를 그대로 물려받습니다.

UEFA Virtual Events

성과

  • 01피크 시 동시 접속자 20,000명 이상
  • 02전 세계 챔피언스리그 팬의 참여
  • 03아바타 생성과 가상 공간 탐험
  • 04챔피언스리그 결승 티켓을 포함한 실제 보상이 걸린 실시간 퀴즈와 챌린지
  • 05데스크톱과 모바일에서 일관된 성능
UEFA Virtual Events - 동시 접속 2만 명

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동시 접속 2만 명

피크에 2만 명 넘는 사람이 동시에 이 환경 안에서 아바타를 만들고 실시간으로 경쟁했습니다. 그 숫자를 버티는 것이 나머지 거의 모든 설계 결정을 규정했습니다.

UEFA Virtual Events - 실제 상품, 실제 점수

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실제 상품, 실제 점수

보상에 챔피언스리그 결승 티켓이 포함됐습니다. 실제 상품이 걸리면 점수 계산은 대략 맞는 수준이 아니라 정확하고 설명 가능해야 합니다. 수만 명이 동시에 이벤트를 만드는 동안에도요.

03

휴대폰 우선

전 세계 축구 팬은 대부분 모바일 네트워크의 중급 휴대폰을 씁니다. 에셋 용량, 드로우 디스턴스, 동시에 보이는 아바타 수는 모두 저사양이 감당할 수 있는 선에서 정했습니다.

04

이벤트 인프라

제품은 트래픽에 맞춰 자랍니다. 이벤트는 그렇지 않습니다. 정해진 날짜와 실패를 감당할 수 없는 브랜드는 모든 엔지니어링 리스크를 출시 이후가 아니라 이전으로 몰아넣습니다.