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UEFA Virtual Events

El público del fútbol no llega poco a poco. Llega al comienzo del partido, todo junto, desde todas partes a la vez. Un espacio virtual ligado a un partido de la Champions League hereda exactamente ese patrón de tráfico.

UEFA Virtual Events

Resultados

  • 0120,000+ usuarios simultáneos en el pico
  • 02Participación global de aficionados de la Champions League
  • 03Creación de avatares y exploración del mundo virtual
  • 04Trivias y desafíos en vivo con premios reales, incluidas entradas para la final de la Champions League
  • 05Rendimiento consistente en computadoras y móviles
UEFA Virtual Events - Veinte mil simultáneos

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Veinte mil simultáneos

En el pico, más de veinte mil personas estuvieron dentro del entorno al mismo tiempo, creando avatares y compitiendo en vivo. Casi todas las demás decisiones del desarrollo giraron en torno a sostener esa cifra.

UEFA Virtual Events - Premios reales, puntuación real

02

Premios reales, puntuación real

Entre los premios había entradas para la final de la Champions League. Con algo real en juego, la puntuación tiene que ser correcta y defendible, no aproximadamente acertada, mientras decenas de miles generan eventos a la vez.

03

Primero, el teléfono

Un público futbolero global usa sobre todo teléfonos de gama media con redes móviles. El presupuesto de recursos, la distancia de dibujado y la cantidad de avatares visibles se fijaron según lo que soportaba la gama baja.

04

Infraestructura para eventos

Los productos crecen al ritmo de su tráfico. Los eventos no. Una fecha fija y una marca que no puede permitirse una falla visible ponen todo el riesgo de ingeniería antes del lanzamiento, no después.